AI游戏在Steam上的存在感,正在两组数字之间被拉开。
知乎热榜的问题描述里给了一组对照:2026年第二季度,AI游戏占Steam新发售游戏的约三分之一,但估算销量份额只有约10%。上架的多,买单的少。
4227个Demo里的AI标签
先看最新的一组。2026年6月,Steam上的4227个Demo(试玩版)里,有1694个带AI标签,占40%。
也就是说,玩家随手翻一页试玩,大约每五个里就能碰上两个标着AI的。
这个比例是怎么涨上来的,下一节再说。先把几组数字各自量的东西分清楚,不然很容易拿苹果比橘子。
三组数字各自量的是什么
热榜里其实有三组数据,口径各不相同:
- 2025年10月新品节:2960款游戏里504款披露使用生成式AI,占17%。量的是「披露」。
- 2026年6月:4227个Demo里1694个带AI标签,占40%。量的是Demo上的「标签」。
- 2026年第二季度:AI游戏占新发售约三分之一,估算销量份额约10%。量的是「新发售」和「估算销量」。
前两组是试玩阶段的比例,第三组是正式发售后的比例。销量份额还是估算值,这一点要记着。
从这个口径看,把40%和10%直接放在一起比,是不严谨的。真正能放在一起比的,只有第三组里的两个数:三分之一对约10%。
从17%到40%的变化
时间线很清楚。2025年10月,新品节上披露用AI的占17%;到2026年6月,Demo里带AI标签的占40%。
这意味着,AI在Steam新品里的占比,在这段时间里是往上走的。再往后到第二季度,新发售里已经有约三分之一是AI游戏。
换句话说,供给端的变化是实打实的,而且不是一两个月的波动。做游戏的门槛变低,上架的就多。
类似的“生产变容易”,在别的领域也出现过。比如AI逆向重写Adobe七款软件那件事,说的也是AI让原本费工夫的活儿变得便宜。腾讯绿泡泡短剧要撬红果的讨论里,同样绕不开内容供给越来越多这个背景。
几个对不上的地方
热榜的问题问得直接:为何游戏生产暴增,玩家需求却没有暴增。
数据能撑起来的只有一半:供给确实涨了,销量份额确实低于上架份额。至于原因,热榜给出的材料只有这些数字,不够下结论。
有几处值得拆开看:
- 三分之一对约10%,差距在哪个环节出现,是没人点开,还是点开了没人买?
- 40%的标签比例出现在Demo阶段,这批Demo最后有多少会正式发售、什么时候发售?
- 17%是披露比例。没披露的游戏不在里面,真实占比可能更高,也可能不是。
销量份额只有约10%,不等于玩家排斥AI。同样的数字,也可能是AI游戏集中在长尾,人均销量低。这两种读法,现有数据分不开。
最值得继续盯的,是下一个季度:如果新发售里AI游戏的占比继续涨,而估算销量份额还停在约10%上下,那“需求没跟上”就不再是一个季度的偶然。到那时,才好说差距是结构性的。
